пʼятниця, 21 квітня 2017 р.

Файли-заготовки до теми "Розв'язування компетентнісних завдань"

                    Одним із найважливіших розділів курсу інформатики 8 класу є розв'язування компетентнісних завдань. Адже такі завдання є своєрідним підсумком та мірилом підготовки дітей до життя засобами навчального предмету.  Нагадаємо, що до компетнтнісних відносять завдання, що не передбачають наявність чітко визначеної моделі (у вигляді конкретних формул чи законів, які слід застосувати), прописаних вхідних даних та результатів. Компетентнісні завдання з інформатики можна розглядати як комплексні задачі прикладного характеру, для яких обов’язковим є застосування сучасних ІКТ як засобу розв’язування, надання різнорівневої допомоги та критеріїв оцінювання як кінцевого результату, так і способів його отримання.
                   Розв’язування компетентнісних завдань зазвичай передбачає сім етапів діяльності учнів :


На етапі
  • визначення, ідентифікації даних учень аналізує умову задачі, правильно ідентифікує поняття, деталізує запитання, знаходить у тексті задачі відомості та дані, які задані в явному чи неявному вигляді;
  •  пошуку даних учень формує стратегію розв’язування задачі, планує свою роботу при виконанні завдання, добирає умову пошуку для розв’язування завдання, співставляє результати пошуку із метою, здійснює пошук даних в Інтернеті;
  • управління учень структурує потрібні дані для пошуку розв’язку, вставновлює властивості об’єктів, які є суттєвими, аналізує зв’язки, які існують між об’єктами;
  •  інтеграції  учень порівнює і зіставляє відомості із кількох джерел, виключає невідповідні та несуттєві відомості та вчасно зупиняє пошук;
  • оцінки учень правильно шукає необхідні відомості, відбирає ресурси згідно з сформульованими чи запропонованими критеріями;
  • створення учень враховує особливості призначення підсумкового документа, добирає середовища опрацювання даних, стисло і логічно викладає узагальнені дані, обґрунтовує свої висновки; 
  • передавання повідомлень учень у разі потреби архівує дані, адаптує повідомлення для конкретної аудиторії, створює результат своєї роботи акуратно та презентабельно, обговорює його через електронну пошту або демонструє перед визначеною аудиторією.
Завантажити файли-заготовки для розв'язування компетентнісних завдань можна за посиланням:
https://drive.google.com/file/d/0B6fTIfFMSQYZWnI1MTNpbVlpcUk/view?usp=sharing

Серію уроків з розв'язування компетентнісних завдань можна побудувати наступним чином:
1) розв'язування завдання "Переїзд до Києва" у групах з допомогою вчителя, фронтальним обговоренням та консультуванням;
2)  розв'язування завдання "Дитяче свято" у парах з подальшим обговоренням отриманих результатів під час представлення свого розв'язку;
3) індивідуальне розв'язування завдання "Фермер" або "Поїздка автомобілем" на уроці з обговоренням результатів та представленням розв'язку у групах;
4) самостійне виконання завдання "Стартап"  як домашнє завдання.

четвер, 20 квітня 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 34

Шановні колеги, розміщуємо обіцяні матеріали для практичної роботи № 16 "Упорядкування даних у таблицях. Автоматичні та розширені фільтри". Оскільки дана практична робота дуже прив'язана до зошита для практичних робіт, який підготовлений у комплекті навчально-методичного забезпечення курсу "Інформатика, 8 клас", тому пропонуємо до використання фрагменти зошита із деталізацією практичних завдань:
Завдання 1. Найвищі водоспади світу.


Завдання 2. Найдовші річки України.


Завдання 3. Олімпіада з інформатики.


Варто зазначити, що для виконання практичної роботи учням можна запропонувати до виконання:

  • варіант 1: завдання 1, завдання 3;
  • варіант 2: завдання 2, завдання 3.
Максимальна кількість балів за завдання: 38. Вчитель може перевести ці бали у 12 бальну систему або запропонувати "бонусне завдання" на 2 бали, яке учень може не виконувати на власний розсуд. Тоді шляхом поділу отриманої суми балів на 3 можна перевести отриману кількість балів у шкалу державної оцінки.
Вдалих уроків!

середа, 29 березня 2017 р.

Знайомтесь: підручник 9 клас

Шановні колеги! Авторський колектив у складі Наталії Морзе, Ольги Барни, Вікторії Вембер продовжує лінійку навчально-методичних комплектів для навчання інформатики. Разом з українським освітянським видавничим центром "Оріон" , креативним художником Іриною Медведовською та вмілими редактором та макетувальником Валентиною Ліченко та Анною Кабиш вийшов у світ підручник для 9 класу.

З повним текстом підручника можна ознайомитись на репозитарії http://www.repository.imzo.gov.ua,
 на якому здійснюється відбір макетів підручників навчальними закладами. Для перегляду підручника варто зареєструватись у системі http://www.repository.imzo.gov.ua та в переліку обрати розділ Інформатика, 9 клас. Серед трьох комплектів підручників, які продані на конкурс, можна завантажити потрібний макет підручника.
Ми пропонуємо Вам презентацію авторських підходів, які реалізовані у підручнику "Інформатика, 9".


неділя, 26 березня 2017 р.

Інформатика та STEM освіта

У Вінниці наш авторський колектив   брав участь у регіональній (не)конференції у форматі міні EdCamp на тему "Інформаційні технології та STEM-освіта". Такі (не)конференції у форматі EdCamp стають насправді унікальною платформою для об’єднання зусиль найкращих педагогів країни – для обміну педагогічним досвідом, співпраці і розв’язання спільних задач на У виступах перед учителями-учасниками міні EdCamp багато спікерів презентували свій досвід інтеграції науки, інженерії, математики та технології через мейкерство, робототехніку, дослідницкий метод у навчанні. Ми презентували авторські матеріали, які перегукуються із філософією та підходами команди https://steamedu.com: навчання для життя, а не для складання іспитів і знайшли відображення у підручнику з інформатики для 9 класу та реалізовані у STEM-центрі Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Важливо, що STEM в нашому розумінні - це не просте використання комп'ютера на уроках шкільної освіти, а комп'ютерна та інформаційна підтримка цілісного дослідження світу, яке інтерпретується через інженерію (робототехніку, мейкерство, моделювання тощо) і мистецтво і ґрунтується на елементах математики.



про Steam 2017 from Olga Barna

Ми пропонуємо кожній школі розпочати уже зараз впроваджувати STEAM освіту у своєму навчальному закладі! Це не потребує матеріальних інвестицій. Інвестуйте своє бажання змінювати освіту, свої уміння навчатись та навчати інших, свою здатність об'єднувати навколо себе батьків, вчителів, зацікавлених осіб, щоб діти досліджували, творили та пізнавали світ навколо себе.
Візьміть для цього наші поради, навчальні матеріали, подані у підручнику,  та посилання на інструменти, які будуть Вам корисними :

  • https://circuits.io/ - Віртуальна лабораторія Інтернету речей на базі мікроконтролера Arduino
  • https://www.tinkercad.com/ - Веб-додаток для створення 3D моделей та підготовки їх до друку
  • http://ldd.lego.com/ru-ru/ - Програма для створення моделей Lego роботів
  • http://www.mblock.cc/download - Скретч-подібне середовище для програмування роботів
  • https://www.wolframalpha.com/ - Інтелектуальний калькулятор для математичних досліджень та отримання баз даних з різних галузей знань.


неділя, 5 березня 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 27

  • Формування навичок зміни властивостей графічних об'єктів на екранній формі проекту


Вправа 1. Озон.
Завдання. У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення).
Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після виконання проекту:

Програмний код проекту:




  • Формування навичок створення графічних примітивів та зміна у програмі їх властивостей  


Вправа 2. Перетворення.
Завдання. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується у колір, який обирають у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата – він зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після обрання червоного кольору круга (Shape1) та паралельної штриховки квадрата (Shape2):


Програмний код проекту:

  • Формування навичок побудови малюнків із ліній та використання глобальних змінних

Вправа 3. Малюнок із ліній.
Завдання. В середовищі програмування Lazarus розробіть прект Лінії, у якому на формі будуть малюватись лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташований в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець лінії – де відпустили кнопку миші.

Програмний код проекту:
Зверніть увагу, що оголошення змінної DownM здійснено в розділі оголошення глобальних змінних. Саме тут є можливість додатково ввести поняття глобальних та локальних змінних у процедурах, що не передбачено програмою. 

Вікно проекту "після малювання":

Створення графічних примітивів у середовищі PyCharm
Прямокутник, з кутів якого виходять промені:
Програмний код:

  • Формування навичок побудови графічних об'єктів мовою програмування Python


Вправа 4. Стовпчикова діаграма.
Завдання. У середовищі програмування PyCharm розробіть проект, у якому у вікні головної форми буде побудована стовпчикова діаграма, яка демонструє співвідношення між числами 15, 50, 70, 25, 10, 30.

Вікно після запуску проекту:


Програмний код проекту:





Файли-заготовки до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора

Шановні колеги! Пропонуємо вам до завантаження заготовки файлів до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора:
https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZRHBhRkNzRERONGM
Пропоновані файли будуть використовуватись в темах, як показано на малюнку:

Назви файлів подані так, як описано у підручнику. Тому якщо у Вас виникатиме проблема під час доступу в локальній мережі класу, то заздалегідь внесіть зміни в іменах "проблемних" файлів.
Вдалих та творчих уроків! 

понеділок, 27 лютого 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 26

Модель проведення заняття
Для організації роботи над виконанням практичних завдань запропонуйте дітям на вибір наступні два завдання: 
1) вправу 1 або вправу 2;
2) одну із вправ 3, 4, 5.
Якщо ви працюєте із двома мовами програмування, то для розв'язування кожного із завдань запропонуйте обрати інше середовище виконання. 
Отримаємо наступну схему оцінювання за умови їх правильного виконання:
37 балів - оцінка 12;
35-34 бали - оцінка 11;
32-28 балів - оцінка 10.

Завдання 1. Розрахунок оплати за електроенергію

В Україні за споживання електроенергії визначено наступний порядок оплати залежно від спожитого обсягу: вартість 1 кВт при споживанні електроенергії до 100 кВт за місяць – 0,57 грн., від 100 кВт до 600 кВт – 0,99 грн., понад 600 кВт – 1,56 грн.
Деяким споживачам надається пільговий обсяг безоплатного користування електроенергією, наприклад, 30 кВт. Якщо така пільга є, то її віднімають від спожитого обсягу, а далі розрахунок здійснюється за прийнятими тарифами.
Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Оплата за електроенергію, у якому користувач вносить у текстове поле обсяг спожитої електроенергії та позначає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) наявність пільги. Після натиснення кнопки Розрахувати отримує у вікні повідомлення розмір суми до оплати за електроенергію


  • У середовищі Lazarus проект Оплата за електроенергію може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

  • У середовищі PyCharm проект Оплата за електроенергію може мати наступну екранну форму:


Програмний код:


Завдання 2. Пенсійний калькулятор

Мама восьмикласника Максима працює у відділенні Пенсійного фонду. Вона запропонувала розробити для неї програму, як вона може використати у своїй роботі.
В Україні визначено наступний порядок оподаткування пенсії із фізичних осіб:
· встановлюється мінімальна заробітна плата (наприклад, з січня по квітень 1378 гривень, з травня по листопад - 1450 гривень, з грудня - 1550 гривень).
· якщо сума нарахування s менша за три мінімальні заробітні плати, то пенсія не оподатковується
· якщо сума нарахування s більша за три мінімальні заробітні плати, але не перевищує 10 мінімальних заробітних плат, то з суми, яка перевищує 3*min нараховують 15% податку;
· якщо сума нарахування s більша 10 мінімальних заробітних плат, то оподатковується сума, що перевищує 3*min. Із суми, що залишилась до 10 мінімальних заробітних плат нараховують 15% податку, а з суми, що перевищує 10 мінімальних заробітних плат нараховують 20% податку. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Пенсійний калькулятор, у якому користувач вносить у текстове поле розмір нарахованої пенсії та обирає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) розмір мінімальної заробітної плати. Після натиснення кнопки Розрахувати у текстових полях, захищених від змін, отримує розміри суми нарахованої пенсії та податку.

У середовищі Lazarus проект Пенсійний калькулятор може мати наступну екранну форму:
Програмний код:
  • У середовищі PyCharm проект  Пенсійний калькулятор може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

Завдання 3. Шалені знижки

У магазині на деякі товари (молоко, фрукти, овочі, печиво) прийняли систему знижок: товар, який не проданий за тиждень, наступного тижня дешевшає на 10%, ще через тиждень – на 20% і т.д. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Знижки, у якому користувач обирає із списку товар та у текстове поле вносить номер тижня покупки. Після натиснення кнопки Розрахувати у вікні повідомлення отримує ціну товару на дату покупки.

У середовищі Lazarus проект Шалені знижки може мати наступну екранну форму:
Властивості  Items списку надано значення:
Програмний код:
  • У середовищі PyCharm проект  Шалені знижки може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

Завдання 4. Кролеферма

Ваш дідусь у селі вирішив розводити кроликів. Він знає, що ще у ХІІІ столітті Леонардо Пізанський вивів формулу закону розмноження кроликів, яка визначає ряд чисел, що отримали назву чисел Фібоначчі: 1,1,2,3,5,8…
Можна помітити, що починаючи з третього числа, кожне наступне дорівнює сумі двох попередніх, тобто має місце формула
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за яким після натиснення кнопки Розрахувати за введеним у текстове поле порядковим номером, який визначає послідовність етапу розмноження кроликів, у вікні повідомлення буде відображено відповідне число Фібоначчі.


У середовищі Lazarus проект Кролеферма може мати наступну екранну форму:

 Програмний код:


  • У середовищі PyCharm проект  Кролеферма може мати наступну екранну форму:

Програмний код

Завдання 5. Порівняння

Члени математичного гуртка ознайомились із поняттям факторіала числа - добутку натуральних чисел від 1 до даного числа: n!=1*2*3*,,,*n.
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за допомогою якого можна буде порівняти значення факторіала числа та його квадрата.

У середовищі Lazarus проект Порівняння може мати наступну екранну форму:
Програмний код:

У середовищі PyCharm проект Порівняння може мати наступну екранну форму:
Програмний код