неділю, 27 серпня 2017 р.

Особливості навчання курсу "Інформатика-8" у 2018-2019 н.р.

Методичні рекомендації

Міністерство освіти та науки України спільно з Інститутом модернізації змісту освіти підготували методичні рекомендації щодо навчання інформатики у 2017-2018 н.р. Публікуємо витяг з цих рекомендацій, актуальний для навчання інформатики у 8 класі. Для зручного користування ми дещо поструктурували ці рекомендації та виділили основні акценти, на які слід звернути увагу.

Навчальна програма

У 2018/2019 навчальному році вивчення інформатики у 5-9 класах загальноосвітніх навчальних закладах здійснюватиметься за навчальними програмами для учнів 5-9 класів, які розміщено на офіційному веб-сайті Міністерства освіти і науки України  та за посиланням:
https://drive.google.com/file/d/0B6fTIfFMSQYZN3VILU5hMTV5ZXc


Оскільки зміни вносились до програми для учнів 5-9 класів, які вивчали інформатику у 2-4 класах, а 8 клас не відноситься до даної категорії, то навчально-методичне забезпечення, чинне для 8 класу у 2017-2018 н.р., є актуальним і для 2018-2019 н.р.


Оцінювання навчальних досягнень учнів


Оцінювання навчальних досягнень учнів з інформатики протягом навчання здійснюється шляхом тематичного оцінювання. Значення оцінки за тему рекомендуємо визначати так: розрахувати середній бал на основі поточних оцінок, а потім додати його до оцінки за підсумкову роботу, якщо така була проведена і поділити на два. Такий алгоритм пропонується тому, що оцінку за підсумкову роботу не можна прирівнювати до оцінки за поточну роботу, оскільки зміст завдань підсумкової роботи за визначенням відображає зміст розділу (розділів), а її оцінювання є комплексним оцінюванням відповідних навчальних досягнень.
Для ефективного контролю успішності учнів не досить лише виявити, що вони знають й уміють. Оцінювання учня має складатися з двох компонентів — числового балу, який фіксує результат перевірки знань, умінь і навичок школярів, рівня сформованості компонентів компетентностей, і вербального оцінного судження, яке характеризує якість навчальної діяльності учня/учениці, ставлення до навчання, старанність. Обґрунтовуючи оцінку, вчитель аналізує виявлені знання за формою, змістом, обсягом, а також, що не менш важливо, вказує на прогалини та хиби в знаннях (за їх наявності) і надає рекомендації щодо їх виправлення. Доведення цієї частини оцінкового судження до учнів має здійснюватися на етапі "оголошення та обґрунтування оцінок" уроку; в процесі аналізу самостійної (практичної, лабораторної, контрольної) роботи; на індивідуальних консультаціях тощо.

При оцінюванні навчальних досягнень учнів враховуються:

• характеристики відповіді: правильність, цілісність, повнота, логічність, обґрунтованість;
• якість знань: осмисленість, глибина, гнучкість, дієвість, системність, узагальненість, міцність;
• сформованість ключових та предметних компетенцій;
• рівень володіння розумовими операціями: аналізом, синтезом, порівнянням, абстрагуванням, класифікацією, узагальненням тощо;
• розвиток творчих умінь (уміння виявляти проблеми, формулювати гіпотези, перевіряти їх).

Практичні роботи

При вивченні курсу інформатики передбачається проведення різних видів практичних робіт: демонстраційних, тренувальних, практичних, лабораторних, які спрямовані на відпрацювання окремих технологічних прийомів, а також практикумів – інтегрованих практичних робіт (проектів), орієнтованих на отримання цілісного змістовного результату. У завданнях до практичних робіт слід передбачати використання актуального для учнів змістовного матеріалу й завдань з інших предметних областей. Встановлення кількості практичних робіт з обов’язковим оцінюванням і кількості тематичних оцінювань в курсі інформатики повинно здійснюватися з урахуванням обсягу навчального часу, що відводиться на викладання предмету в конкретному класі. Рекомендуємо тематичне оцінювання здійснювати в кінці кожної теми навчальної програми, об’єднуючи роботи з невеликих тем (до 5 годин) із наступними підсумковими роботами на кожному 8-10 уроці, а кількість практичних робіт з обов’язковим оцінюванням рекомендуємо встановлювати на рівні 25% від загального обсягу навчального часу, який відводиться на вивчення предмету (якщо в тексті навчальної програми відсутній перелік практичних робіт з обов’язковим оцінюванням). Оцінки за обов’язкові роботи мають бути занесені вчителем до класного журналу. Інші види практичної діяльності учнів (демонстраційні, тренувальні роботи, практикуми) оцінюються в разі потреби.

Безпека дітей на уроках інформатики

При вивченні тем з інформатики, що стосуються кібербезпеки та інших тем навчального предмету рекомендується ознайомлювати учнів з загрозами, які виникають внаслідок поширення в мережі Інтернет матеріалів в інтересах пропаганди держави-агресора та способами і методами уникнення цих загроз, доводити до відома учнів небезпеку використання заборонених ресурсів та програмних засобів (відповідно до Указу Президента України №133/2017 «Про рішення Ради національної безпеки і оборони України від 28 квітня 2017 року "Про застосування персональних спеціальних економічних та інших обмежувальних заходів (санкцій)"»).

Рекомендації щодо організації самоосвіти

Перелік деяких корисних ресурсів для самоосвіти учнів

  • Електронні підручники, курси 
http://disted.edu.vn.ua/
https://dystosvita.gnomio.com/
http://itknyga.com.ua
http://itknyga.com.ua/index/onlajnovi_seredovishha_shkil/0-19

  • Ресурси для навчання програмуванню
https://www.playcodemonkey.com/
https://blockly-games.appspot.com/
https://code.org/
https://www.e-olymp.com/uk/

  • Інтернет-олімпіада з інформатики
http://upml.knu.ua/internet-olimpiada-it-2017/ (всеукраїнська інтернет-олімпіада з інформаційних технологій)
Для практичних робіт при вивченні відповідних тем та для розвитку у учнів навичок алгоритмічного мислення радимо використовувати інтерактивні та ігрові задачі міжнародного конкурсу з інформатики "Бобер" попередніх років: http://bober.net.ua/page.php?name=archive&

Також можливо використовувати безкоштовний інформаційний ресурс http://thefuture.tilda.ws/about, на якій розміщуються науково-популярні статті про новітні технології для учнів та вчителів, і які також можуть бути корисними у визначенні з майбутньою професією. Напрямки, які охоплюють матеріали ресурсу: 3D-друк, Інтернет речей, Розумний дім, використання дронів та інше.

Навчально-методичне забезпечення

До складу навчально-методичного забезпечення, яке схвалено до використання у загальноосвітніх навчальних закладах відповідними грифами МОН, входить:
підручник
  • Морзе Н. В. Інформатика : підруч. для 8 кл. загальноосвіт. навч. закладів / Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер. — К. : УОВЦ «Оріон», 2016. — 240 с.



навчальні посібники:
  •        Морзе Н.В. Зошит для практичних робіт та проектної діяльності з інформатики: навч. посіб. для 8 кл. загальноосвіт. навч. закл. / Н. В. Морзе, О. В. Барна, В. П. Вембер. — К. УОВЦ «Оріон», 2016. — 80 с.

файли-заготовки до теми:

Кодування даних
https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZeHZjanZOS3dMaFk

Апаратно-програмне забезпечення комп’ютера 
 https://drive.google.com/a/fizmat.tnpu.edu.ua/file/d/0B30BmlVCasUjczZWU0JqQUpoc00

Опрацювання текстових даних
 https://drive.google.com/file/d/0B6fTIfFMSQYZUVhlREdTVzlNdFE

Опрацювання об’єктів мультимедіа
https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZd211YXY3YktnMDA

Основи подійно- та об'єктно-орієнтованого програмування

https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZeEFGdXJGUWRTdm8
https://drive.google.com/file/d/0B6fTIfFMSQYZdmQwRGJOY3BLSnc

Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора

Розв'язування компетентнісних завдань

https://goo.gl/u3n6TK
Орієнтовне календарне планування можна заванажити за посиланням https://goo.gl/MZ1NYJ.

пʼятницю, 21 квітня 2017 р.

Файли-заготовки до теми "Розв'язування компетентнісних завдань"

                    Одним із найважливіших розділів курсу інформатики 8 класу є розв'язування компетентнісних завдань. Адже такі завдання є своєрідним підсумком та мірилом підготовки дітей до життя засобами навчального предмету.  Нагадаємо, що до компетнтнісних відносять завдання, що не передбачають наявність чітко визначеної моделі (у вигляді конкретних формул чи законів, які слід застосувати), прописаних вхідних даних та результатів. Компетентнісні завдання з інформатики можна розглядати як комплексні задачі прикладного характеру, для яких обов’язковим є застосування сучасних ІКТ як засобу розв’язування, надання різнорівневої допомоги та критеріїв оцінювання як кінцевого результату, так і способів його отримання.
                   Розв’язування компетентнісних завдань зазвичай передбачає сім етапів діяльності учнів :


На етапі
  • визначення, ідентифікації даних учень аналізує умову задачі, правильно ідентифікує поняття, деталізує запитання, знаходить у тексті задачі відомості та дані, які задані в явному чи неявному вигляді;
  •  пошуку даних учень формує стратегію розв’язування задачі, планує свою роботу при виконанні завдання, добирає умову пошуку для розв’язування завдання, співставляє результати пошуку із метою, здійснює пошук даних в Інтернеті;
  • управління учень структурує потрібні дані для пошуку розв’язку, вставновлює властивості об’єктів, які є суттєвими, аналізує зв’язки, які існують між об’єктами;
  •  інтеграції  учень порівнює і зіставляє відомості із кількох джерел, виключає невідповідні та несуттєві відомості та вчасно зупиняє пошук;
  • оцінки учень правильно шукає необхідні відомості, відбирає ресурси згідно з сформульованими чи запропонованими критеріями;
  • створення учень враховує особливості призначення підсумкового документа, добирає середовища опрацювання даних, стисло і логічно викладає узагальнені дані, обґрунтовує свої висновки; 
  • передавання повідомлень учень у разі потреби архівує дані, адаптує повідомлення для конкретної аудиторії, створює результат своєї роботи акуратно та презентабельно, обговорює його через електронну пошту або демонструє перед визначеною аудиторією.
Завантажити файли-заготовки для розв'язування компетентнісних завдань можна за посиланням:
https://drive.google.com/file/d/0B6fTIfFMSQYZWnI1MTNpbVlpcUk/view?usp=sharing

Серію уроків з розв'язування компетентнісних завдань можна побудувати наступним чином:
1) розв'язування завдання "Переїзд до Києва" у групах з допомогою вчителя, фронтальним обговоренням та консультуванням;
2)  розв'язування завдання "Дитяче свято" у парах з подальшим обговоренням отриманих результатів під час представлення свого розв'язку;
3) індивідуальне розв'язування завдання "Фермер" або "Поїздка автомобілем" на уроці з обговоренням результатів та представленням розв'язку у групах;
4) самостійне виконання завдання "Стартап"  як домашнє завдання.

четвер, 20 квітня 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 34

Шановні колеги, розміщуємо обіцяні матеріали для практичної роботи № 16 "Упорядкування даних у таблицях. Автоматичні та розширені фільтри". Оскільки дана практична робота дуже прив'язана до зошита для практичних робіт, який підготовлений у комплекті навчально-методичного забезпечення курсу "Інформатика, 8 клас", тому пропонуємо до використання фрагменти зошита із деталізацією практичних завдань:
Завдання 1. Найвищі водоспади світу.


Завдання 2. Найдовші річки України.


Завдання 3. Олімпіада з інформатики.


Варто зазначити, що для виконання практичної роботи учням можна запропонувати до виконання:

  • варіант 1: завдання 1, завдання 3;
  • варіант 2: завдання 2, завдання 3.
Максимальна кількість балів за завдання: 38. Вчитель може перевести ці бали у 12 бальну систему або запропонувати "бонусне завдання" на 2 бали, яке учень може не виконувати на власний розсуд. Тоді шляхом поділу отриманої суми балів на 3 можна перевести отриману кількість балів у шкалу державної оцінки.
Вдалих уроків!

середу, 29 березня 2017 р.

Знайомтесь: підручник 9 клас

Шановні колеги! Авторський колектив у складі Наталії Морзе, Ольги Барни, Вікторії Вембер продовжує лінійку навчально-методичних комплектів для навчання інформатики. Разом з українським освітянським видавничим центром "Оріон" , креативним художником Іриною Медведовською та вмілими редактором та макетувальником Валентиною Ліченко та Анною Кабиш вийшов у світ підручник для 9 класу.

З повним текстом підручника можна ознайомитись на репозитарії http://www.repository.imzo.gov.ua,
 на якому здійснюється відбір макетів підручників навчальними закладами. Для перегляду підручника варто зареєструватись у системі http://www.repository.imzo.gov.ua та в переліку обрати розділ Інформатика, 9 клас. Серед трьох комплектів підручників, які продані на конкурс, можна завантажити потрібний макет підручника.
Ми пропонуємо Вам презентацію авторських підходів, які реалізовані у підручнику "Інформатика, 9".


неділю, 26 березня 2017 р.

Інформатика та STEM освіта

У Вінниці наш авторський колектив   брав участь у регіональній (не)конференції у форматі міні EdCamp на тему "Інформаційні технології та STEM-освіта". Такі (не)конференції у форматі EdCamp стають насправді унікальною платформою для об’єднання зусиль найкращих педагогів країни – для обміну педагогічним досвідом, співпраці і розв’язання спільних задач на У виступах перед учителями-учасниками міні EdCamp багато спікерів презентували свій досвід інтеграції науки, інженерії, математики та технології через мейкерство, робототехніку, дослідницкий метод у навчанні. Ми презентували авторські матеріали, які перегукуються із філософією та підходами команди https://steamedu.com: навчання для життя, а не для складання іспитів і знайшли відображення у підручнику з інформатики для 9 класу та реалізовані у STEM-центрі Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Важливо, що STEM в нашому розумінні - це не просте використання комп'ютера на уроках шкільної освіти, а комп'ютерна та інформаційна підтримка цілісного дослідження світу, яке інтерпретується через інженерію (робототехніку, мейкерство, моделювання тощо) і мистецтво і ґрунтується на елементах математики.



про Steam 2017 from Olga Barna

Ми пропонуємо кожній школі розпочати уже зараз впроваджувати STEAM освіту у своєму навчальному закладі! Це не потребує матеріальних інвестицій. Інвестуйте своє бажання змінювати освіту, свої уміння навчатись та навчати інших, свою здатність об'єднувати навколо себе батьків, вчителів, зацікавлених осіб, щоб діти досліджували, творили та пізнавали світ навколо себе.
Візьміть для цього наші поради, навчальні матеріали, подані у підручнику,  та посилання на інструменти, які будуть Вам корисними :

  • https://circuits.io/ - Віртуальна лабораторія Інтернету речей на базі мікроконтролера Arduino
  • https://www.tinkercad.com/ - Веб-додаток для створення 3D моделей та підготовки їх до друку
  • http://ldd.lego.com/ru-ru/ - Програма для створення моделей Lego роботів
  • http://www.mblock.cc/download - Скретч-подібне середовище для програмування роботів
  • https://www.wolframalpha.com/ - Інтелектуальний калькулятор для математичних досліджень та отримання баз даних з різних галузей знань.


неділю, 5 березня 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 27

  • Формування навичок зміни властивостей графічних об'єктів на екранній формі проекту


Вправа 1. Озон.
Завдання. У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення).
Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після виконання проекту:

Програмний код проекту:




  • Формування навичок створення графічних примітивів та зміна у програмі їх властивостей  


Вправа 2. Перетворення.
Завдання. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується у колір, який обирають у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата – він зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після обрання червоного кольору круга (Shape1) та паралельної штриховки квадрата (Shape2):


Програмний код проекту:

  • Формування навичок побудови малюнків із ліній та використання глобальних змінних

Вправа 3. Малюнок із ліній.
Завдання. В середовищі програмування Lazarus розробіть прект Лінії, у якому на формі будуть малюватись лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташований в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець лінії – де відпустили кнопку миші.

Програмний код проекту:
Зверніть увагу, що оголошення змінної DownM здійснено в розділі оголошення глобальних змінних. Саме тут є можливість додатково ввести поняття глобальних та локальних змінних у процедурах, що не передбачено програмою. 

Вікно проекту "після малювання":

Створення графічних примітивів у середовищі PyCharm
Прямокутник, з кутів якого виходять промені:
Програмний код:

  • Формування навичок побудови графічних об'єктів мовою програмування Python


Вправа 4. Стовпчикова діаграма.
Завдання. У середовищі програмування PyCharm розробіть проект, у якому у вікні головної форми буде побудована стовпчикова діаграма, яка демонструє співвідношення між числами 15, 50, 70, 25, 10, 30.

Вікно після запуску проекту:


Програмний код проекту:





Файли-заготовки до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора

Шановні колеги! Пропонуємо вам до завантаження заготовки файлів до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора:
https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZRHBhRkNzRERONGM
Пропоновані файли будуть використовуватись в темах, як показано на малюнку:

Назви файлів подані так, як описано у підручнику. Тому якщо у Вас виникатиме проблема під час доступу в локальній мережі класу, то заздалегідь внесіть зміни в іменах "проблемних" файлів.
Вдалих та творчих уроків! 

понеділок, 27 лютого 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 26

Модель проведення заняття
Для організації роботи над виконанням практичних завдань запропонуйте дітям на вибір наступні два завдання: 
1) вправу 1 або вправу 2;
2) одну із вправ 3, 4, 5.
Якщо ви працюєте із двома мовами програмування, то для розв'язування кожного із завдань запропонуйте обрати інше середовище виконання. 
Отримаємо наступну схему оцінювання за умови їх правильного виконання:
37 балів - оцінка 12;
35-34 бали - оцінка 11;
32-28 балів - оцінка 10.

Завдання 1. Розрахунок оплати за електроенергію

В Україні за споживання електроенергії визначено наступний порядок оплати залежно від спожитого обсягу: вартість 1 кВт при споживанні електроенергії до 100 кВт за місяць – 0,57 грн., від 100 кВт до 600 кВт – 0,99 грн., понад 600 кВт – 1,56 грн.
Деяким споживачам надається пільговий обсяг безоплатного користування електроенергією, наприклад, 30 кВт. Якщо така пільга є, то її віднімають від спожитого обсягу, а далі розрахунок здійснюється за прийнятими тарифами.
Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Оплата за електроенергію, у якому користувач вносить у текстове поле обсяг спожитої електроенергії та позначає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) наявність пільги. Після натиснення кнопки Розрахувати отримує у вікні повідомлення розмір суми до оплати за електроенергію


  • У середовищі Lazarus проект Оплата за електроенергію може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

  • У середовищі PyCharm проект Оплата за електроенергію може мати наступну екранну форму:


Програмний код:


Завдання 2. Пенсійний калькулятор

Мама восьмикласника Максима працює у відділенні Пенсійного фонду. Вона запропонувала розробити для неї програму, як вона може використати у своїй роботі.
В Україні визначено наступний порядок оподаткування пенсії із фізичних осіб:
· встановлюється мінімальна заробітна плата (наприклад, з січня по квітень 1378 гривень, з травня по листопад - 1450 гривень, з грудня - 1550 гривень).
· якщо сума нарахування s менша за три мінімальні заробітні плати, то пенсія не оподатковується
· якщо сума нарахування s більша за три мінімальні заробітні плати, але не перевищує 10 мінімальних заробітних плат, то з суми, яка перевищує 3*min нараховують 15% податку;
· якщо сума нарахування s більша 10 мінімальних заробітних плат, то оподатковується сума, що перевищує 3*min. Із суми, що залишилась до 10 мінімальних заробітних плат нараховують 15% податку, а з суми, що перевищує 10 мінімальних заробітних плат нараховують 20% податку. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Пенсійний калькулятор, у якому користувач вносить у текстове поле розмір нарахованої пенсії та обирає за допомогою елементів управління (визначте самостійно) розмір мінімальної заробітної плати. Після натиснення кнопки Розрахувати у текстових полях, захищених від змін, отримує розміри суми нарахованої пенсії та податку.

У середовищі Lazarus проект Пенсійний калькулятор може мати наступну екранну форму:
Програмний код:
  • У середовищі PyCharm проект  Пенсійний калькулятор може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

Завдання 3. Шалені знижки

У магазині на деякі товари (молоко, фрукти, овочі, печиво) прийняли систему знижок: товар, який не проданий за тиждень, наступного тижня дешевшає на 10%, ще через тиждень – на 20% і т.д. Розробіть у вибраному середовищі програмування проект Знижки, у якому користувач обирає із списку товар та у текстове поле вносить номер тижня покупки. Після натиснення кнопки Розрахувати у вікні повідомлення отримує ціну товару на дату покупки.

У середовищі Lazarus проект Шалені знижки може мати наступну екранну форму:
Властивості  Items списку надано значення:
Програмний код:
  • У середовищі PyCharm проект  Шалені знижки може мати наступну екранну форму:

Програмний код:

Завдання 4. Кролеферма

Ваш дідусь у селі вирішив розводити кроликів. Він знає, що ще у ХІІІ столітті Леонардо Пізанський вивів формулу закону розмноження кроликів, яка визначає ряд чисел, що отримали назву чисел Фібоначчі: 1,1,2,3,5,8…
Можна помітити, що починаючи з третього числа, кожне наступне дорівнює сумі двох попередніх, тобто має місце формула
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за яким після натиснення кнопки Розрахувати за введеним у текстове поле порядковим номером, який визначає послідовність етапу розмноження кроликів, у вікні повідомлення буде відображено відповідне число Фібоначчі.


У середовищі Lazarus проект Кролеферма може мати наступну екранну форму:

 Програмний код:


  • У середовищі PyCharm проект  Кролеферма може мати наступну екранну форму:

Програмний код

Завдання 5. Порівняння

Члени математичного гуртка ознайомились із поняттям факторіала числа - добутку натуральних чисел від 1 до даного числа: n!=1*2*3*,,,*n.
Розробіть проект у визначеному середовищі програмування, за допомогою якого можна буде порівняти значення факторіала числа та його квадрата.

У середовищі Lazarus проект Порівняння може мати наступну екранну форму:
Програмний код:

У середовищі PyCharm проект Порівняння може мати наступну екранну форму:
Програмний код


середу, 22 лютого 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 25


  • Вправа на формування навичок використання циклу із передумовою

Вправа 1. Урожай.

Завдання. Фермер вирощує новий сорт рослин для відгодівлі тварин. Він дослідив закономірність, що після кожного зрізу, який здійснюється через тиждень не більше 5 разів, кількість зеленої маси збільшується за формулою: s=s+(i-1)*i, де і – номер тижня, s – кількість зеленої маси. Розробіть проект у середовищі PyCharm, за яким буде визначено, чи встигне фермер зібрати n одиниць зеленої маси.

Якщо ви працюєте в середовищі Lazarus, то форма проекту має вигляд:

Програмний код проекту

Результат при введенні значення 50

Якщо ви працюєте в середовищі PyCharm, то форма проекту має вигляд:
Програмний код проекту:
Результат при введенні значення 50

  • Вправа на формування навичок використання циклу із лічильником
Вправа 2. Кількість слів у реченні.
Завдання. Розробіть  проект, за допомогою якого можна визначити, скільки слів введено у текстове поле, якщо відомо, що між словами міститься лише один пропуск.  

Якщо ви працюєте в середовищі Lazarus, то форма проекту має вигляд:

Програмний код проекту:
Пригадайте з учнями команди роботи із текстовими змінними. Зверніть увагу на потребу додавання до розділу бібліотек Uses бібліотеки LCLProc. Встановіть з  учнями закономірність, що кількість слів у реченні завжди більша на 1 від кількості пропусків!

Якщо ви працюєте в середовищі PyCharm, то форма проекту має вигляд:
  • Програмний код проекту:
Встановіть з  учнями закономірність, що кількість слів у реченні завжди більша на 1 від кількості пропусків! Зверніть увагу на те, як формується початкове та кінцеве значення лічильника.


  • Вправа на формування навичок використання циклу із післяумовою
Вправа 3. Просте число.
Завдання. Число називають простим, якщо воно ділиться без остачі тільки на одиницю і на себе. Розробіть програмний проект у середовищі Lazarus, за допомогою якого буде перевірятись, чи є простим введене у текстове поле число.

Якщо ви працюєте в середовищі Lazarus, то форма проекту має вигляд:


Програмний код проекту:

Пригадайте з дітьми призначення операторів div  та mod. 
Зазначимо, що це не єдиний спосіб розв'язати дане завдання. Дітям можна запропонувати придумати й інші способи визначення чи введене число є простим і скласти відповідні алгоритми.

  • Вправа на формування навичок використання циклів та розгалужень 

Вправа 4. Гра.
Завдання. Складіть програму мовою програмування Python, яка реалізує гру Відгадай число між комп’ютером та користувачем. Користувач не більше ніж за 6 спроб має відгадати «задумане» число з діапазону від 1 до 20. Якщо користувач відгадає, то на екран виводиться повідомлення про кількість спроб, якщо ні – «задумане число».

Якщо ви працюєте в середовищі PyCharm, то програмний код  проекту має вигляд:
Вчитель може запропонувати у даному коді записати коментарями пояснення до команд. Окрім цього проект можна доповнити візуальними складовими.