середа, 29 березня 2017 р.

Знайомтесь: підручник 9 клас

Шановні колеги! Авторський колектив у складі Наталії Морзе, Ольги Барни, Вікторії Вембер продовжує лінійку навчально-методичних комплектів для навчання інформатики. Разом з українським освітянським видавничим центром "Оріон" , креативним художником Іриною Медведовською та вмілими редактором та макетувальником Валентиною Ліченко та Анною Кабиш вийшов у світ підручник для 9 класу.

З повним текстом підручника можна ознайомитись на репозитарії http://www.repository.imzo.gov.ua,
 на якому здійснюється відбір макетів підручників навчальними закладами. Для перегляду підручника варто зареєструватись у системі http://www.repository.imzo.gov.ua та в переліку обрати розділ Інформатика, 9 клас. Серед трьох комплектів підручників, які продані на конкурс, можна завантажити потрібний макет підручника.
Ми пропонуємо Вам презентацію авторських підходів, які реалізовані у підручнику "Інформатика, 9".


неділя, 26 березня 2017 р.

Інформатика та STEM освіта

У Вінниці наш авторський колектив   брав участь у регіональній (не)конференції у форматі міні EdCamp на тему "Інформаційні технології та STEM-освіта". Такі (не)конференції у форматі EdCamp стають насправді унікальною платформою для об’єднання зусиль найкращих педагогів країни – для обміну педагогічним досвідом, співпраці і розв’язання спільних задач на У виступах перед учителями-учасниками міні EdCamp багато спікерів презентували свій досвід інтеграції науки, інженерії, математики та технології через мейкерство, робототехніку, дослідницкий метод у навчанні. Ми презентували авторські матеріали, які перегукуються із філософією та підходами команди https://steamedu.com: навчання для життя, а не для складання іспитів і знайшли відображення у підручнику з інформатики для 9 класу та реалізовані у STEM-центрі Тернопільського національного педагогічного університету імені Володимира Гнатюка. Важливо, що STEM в нашому розумінні - це не просте використання комп'ютера на уроках шкільної освіти, а комп'ютерна та інформаційна підтримка цілісного дослідження світу, яке інтерпретується через інженерію (робототехніку, мейкерство, моделювання тощо) і мистецтво і ґрунтується на елементах математики.



про Steam 2017 from Olga Barna

Ми пропонуємо кожній школі розпочати уже зараз впроваджувати STEAM освіту у своєму навчальному закладі! Це не потребує матеріальних інвестицій. Інвестуйте своє бажання змінювати освіту, свої уміння навчатись та навчати інших, свою здатність об'єднувати навколо себе батьків, вчителів, зацікавлених осіб, щоб діти досліджували, творили та пізнавали світ навколо себе.
Візьміть для цього наші поради, навчальні матеріали, подані у підручнику,  та посилання на інструменти, які будуть Вам корисними :

  • https://circuits.io/ - Віртуальна лабораторія Інтернету речей на базі мікроконтролера Arduino
  • https://www.tinkercad.com/ - Веб-додаток для створення 3D моделей та підготовки їх до друку
  • http://ldd.lego.com/ru-ru/ - Програма для створення моделей Lego роботів
  • http://www.mblock.cc/download - Скретч-подібне середовище для програмування роботів
  • https://www.wolframalpha.com/ - Інтелектуальний калькулятор для математичних досліджень та отримання баз даних з різних галузей знань.


неділя, 5 березня 2017 р.

На допомогу вчителю: тема 27

  • Формування навичок зміни властивостей графічних об'єктів на екранній формі проекту


Вправа 1. Озон.
Завдання. У середовищі програмування Lazarus створіть проект, форма якого містить малюнок, що збережений у файлі Ozon.jpg у папці Програмування. При натисненні кнопки Збільшити розміри малюнка збільшуються (імітується ефект наближення).
Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після виконання проекту:

Програмний код проекту:




  • Формування навичок створення графічних примітивів та зміна у програмі їх властивостей  


Вправа 2. Перетворення.
Завдання. Розробіть проект у середовищі Lazarus, у якому коли клацають мишею на зображенні круга, він зафарбовується у колір, який обирають у групі перемикачів Колір, а коли клацають мишею зображення квадрата – він зафарбовується обраним кольором та застосовується стиль заливки, який обирають у групі Заливка.

Початкове вікно після завантаження проекту:

Вікно після обрання червоного кольору круга (Shape1) та паралельної штриховки квадрата (Shape2):


Програмний код проекту:

  • Формування навичок побудови малюнків із ліній та використання глобальних змінних

Вправа 3. Малюнок із ліній.
Завдання. В середовищі програмування Lazarus розробіть прект Лінії, у якому на формі будуть малюватись лінії за допомогою протягування мишею: початок лінії буде розташований в позиції, в якій натиснули кнопку миші, а кінець лінії – де відпустили кнопку миші.

Програмний код проекту:
Зверніть увагу, що оголошення змінної DownM здійснено в розділі оголошення глобальних змінних. Саме тут є можливість додатково ввести поняття глобальних та локальних змінних у процедурах, що не передбачено програмою. 

Вікно проекту "після малювання":

Створення графічних примітивів у середовищі PyCharm
Прямокутник, з кутів якого виходять промені:
Програмний код:

  • Формування навичок побудови графічних об'єктів мовою програмування Python


Вправа 4. Стовпчикова діаграма.
Завдання. У середовищі програмування PyCharm розробіть проект, у якому у вікні головної форми буде побудована стовпчикова діаграма, яка демонструє співвідношення між числами 15, 50, 70, 25, 10, 30.

Вікно після запуску проекту:


Програмний код проекту:





Файли-заготовки до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора

Шановні колеги! Пропонуємо вам до завантаження заготовки файлів до розділу Технології опрацювання числових даних у середовищі табличного процесора:
https://drive.google.com/open?id=0B6fTIfFMSQYZRHBhRkNzRERONGM
Пропоновані файли будуть використовуватись в темах, як показано на малюнку:

Назви файлів подані так, як описано у підручнику. Тому якщо у Вас виникатиме проблема під час доступу в локальній мережі класу, то заздалегідь внесіть зміни в іменах "проблемних" файлів.
Вдалих та творчих уроків!